超かぐや姫! 所感

映画館で観ました。結局、私たちは何を求めていたのか。

データベース消費

導入として、二つの消費モデル;物語消費、およびデータベース消費を紹介したい。

物語消費

物語消費において、人々が欲望していたのは、個別のエピソードの背後にある「世界観」という深層構造である。

私はあまり詳しくないが、『機動戦士ガンダム』はその代表例と言える。当時のオタクは、各シリーズの背景から「宇宙世紀の歴史」や「政治的対立」を読み解くことで、大きな物語を消費していたらしい。ここでは、作品はひとつの完成された世界への入口として機能する。

少し話がそれるが、このモデルは単なる作品分析にとどまらない。深層(=真相?)へとたどり着きたい人々全般にも適用できる。例えばそれは、新興宗教の熱心な信者かもしれないし、真理を探究する物理学者かもしれない。

データベース消費

しかし、データベース消費では、もはや深層にある唯一の正解は必要とされない。

対比として『新世紀エヴァンゲリオン』が挙げられる。エヴァには膨大な謎が散りばめられていたが、結局のところ私はなにも理解していないし、たぶん最初から理解する気もない。これは私に限った話ではなく、多くのファンが欲求したのは物語の結末ではなかった。

私たちが消費したのは、綾波レイの「無口」「青い髪」「白い肌」や、惣流・アスカ・ラングレーの「勝気」「ツンデレ」「トラウマ」といった、キャラクターを構成する「要素」である。

ユーザーは、公式のストーリーが完結していようがいまいが、自分の好きなキャラ属性を抽出し、二次創作やグッズを通して、自分なりの快楽を好き勝手に構築する。このような消費行動は、かつて「萌え」と呼ばれていた。なんの徒だか、今では逆から読んで「エモ」と言われている。

超かぐや姫!

もちろんデータベース消費の作品である。Z世代、とりわけVTuber文化まとめ映像でした。

ストーリーについて

無い。無くていい。

無理やり展開を持たせようとした結果、説明が増える後半で失速した感は否めない。カグヤがいなくなってからのヤチヨと彩葉の対談シーン(8000年のくだり)とか正直要らん。ならドパガキ向けに振り切って、もう一曲ライブでもやっていればよかったのでは?

「自分の未来は自分で決める!」とかいうメッセージ的なものもあったけど、それでドラえもん最終回みたいなことされ始めたらオォ? とはなる。「そういう設定なんですね」と処理され、視聴者の心には何も残らない気がするな。

べつにここが主題ではないし、文句を言ったところで仕方がないけどね。超かぐや姫には人生がないなんて、当たり前のことなんだから。

映像作品として

幅広いエモ要素が好くまとまった、私たちにとって都合の良い情報の集合体;快楽装置であった。

オタク的なコンテンツに、多少なりとも触れたことのある人たちを囲い込んだ壮大な身内ノリを実践できているんだから、そりゃSNSとかで盛り上がるよなって印象でした。試しに要素分解をしてみると、

「VTuber」「推し活」「VOCALOID」「AI」「竹取物語」「月」「仮想世界」「サイバーパンク」「美少女」「ケモ耳」「和服」「女装」「地雷系」「百合」「BL」「ツンデレ」「SNS」「バズ」「ネットミーム」「Apex」「LoL」「二次創作」「同人」「if展開」「アイドル」「ライブ」「ワールドイズマイン」「DTM」「家族」「別れ」「花火」「卒業」「東大」「承認欲求」「伏線回収」

……等々、誰かの欲求には必ず引っかかるような記号が際限なく並ぶ。そして、これらを最適な方法で表現し、最適な順番で配置し、あとはただ浴びるだけで満たされるように、データベースが最適化されている。

作中には、どこかで見たことあるような演出が大量に仕込まれており、情景を想起させる「それっぽさ」が徹底されていた。そのため、00年代後半以降のオタク文化を通ってきた人には、抵抗なく流れを追うことができる。一方で、その素養がなければ、単に映像・音楽がちょっと良い作品として映る他ない。

仮にこの作品が30~40年後にも残ったとして、現代特有のノリが共有され、理解されるだろうか? おそらく今見ないと意味の無い作品だろう。

百合について

よく話題に出されているけど、私にはさっぱり分かりませんでした。有識者たちでやっていてください。

結論

『超かぐや姫!』という箱に詰められた記号の組み合わせ群を、快楽の赴くままに享受する、それ以上のことは不要である。その意味では、このブログも、例の匿名ダイアリーも等しく無である。

この作品が生み出したSNS上の連帯は、かつての大きな物語が持っていた一貫性や持続性を欠く。トレンドが過ぎれば、その連帯は魔法が解けたように消え、人々は次の楽園を求めて彷徨う。

今後もヒット作が生まれ、オタクたちは群れをなす動物のように動員されるだろう。そのたびに私たちは、月の光に目を眩ませ、ただ夢を見ていればいい。

MAXXIVE RATE追加でインペリアル2になった話【SOUND VOLTEX】

インペリアル2になりました。

以下達成時のレベル別詳細(Vaddict未登録なのでべ枠表示できません)。

  • 20S: 12譜面(MAXX: 5譜面)
  • 19PUC: 2譜面
  • 19UC: 19譜面(41.8: 12譜面、41.7: 7譜面)
  • 18PUC: 30譜面

インペリアル達成から2年ほどかかりました、備忘録も兼ねて取り組んだことを書いてみます。

~20.8

18PUCをたくさん出しながら、狙えそうな19UC/20Sを触っていました。

主に何をやっていたか3つ紹介します。

ちなみにインペ達成から1年ちょっとかかりました。

18フォルダ一周

未S/未プレイを一周しました。もともと100譜面くらいしかやっていなかったので、500譜面ほど触ることになりました。

下限が19Sで埋まったらすぐやり始めることを推奨します。

自分は高難易度厨なので、20.3になっても19Sをやり続けてしまいました。高難易度耐性はそこで付いたような気もしますが、長期的に見ると18をすぐに回した方が成長は早かったと思います。

譜面保管所などでの予習はせず初見/初回995を目標に、1か月ほど集中して詰めました。

どんな譜面で995が出たかをツリーにまとめてあるので、よければ参考にしてください。

一周が済んだら、出揃ったPUC候補を回す方針でPフリー粘着をしました。

周回してスコア平均を上げる択もあると思いますが、VF回収に移ってモチベーションにつなげたほうが良いと判断しました。数字を上げるのが楽しかったので自分にはこれが合っていましたが、粘着に耐えられるかどうかは人によると思います。

癖は怖いですが単曲粘着の耐性が必要なのも事実なので、いくつかダメにしてもいいやくらいのお気持ちで、狙えそうな18PUCを修羅になりながら出しました。

違法鍵盤

osu!mania 4kをひたすら遊びました。

金欠かつゲムセンに行く余裕もない(他のタスクで忙しかった)ときに、家で手軽に鍵盤/認識力を鍛えられたので、このゲームをだらだら触るのが自分の中で最適解でした。

yuzulemon0509.hatenadiary.jp

以前書いたブログでも触れていますが、pp farmingをやればシングルが強化され、脱力を自然と覚えるので大変おすすめです(実際に続ける人はあまり見かけませんが……)。

19UC/20S

先のことを見越して(あと18PUCに飽きて)、19UC/20Sも狙えそうな譜面をちょこちょこ触っていました。突発と粘着が半々くらいだった気がします。

19UCに関して、当たり前ですがつなげることが最重要なのでハイエナやべちゃ押しへの抵抗を減らすのは結構大事です。ここで培った意識は難所の誤魔化し方へ応用ができるので、20Sで少なからず活きます。

20Sは研究ゲーなので、プレイ動画の再生速度を落として指を動かす順番を確認したり、自分が持っている地力と相談して難所をどう妥協するかをずっと考えたりしました。

ここまでは

  • 19UC: 10譜面
  • 20S: 7譜面

ほど出していたと記憶しています。

~20.9

下限41.5

ちまちま19UC/20Sで稼ぐのは続いて、下限を41.5で埋めた頃のVFは20.85でした。

停滞

VFを大きく稼ぐ手段が20S/19PUCになってしまいました。

19PUCは20.9になってから考えればいいと思っていたのと、狙える20Sは粗方出し終えてしまったこと、さらに下限が41.5になったら一旦ボルテから離れるだろうという見通しが重なって停滞期に入りました。

大人しく引いたほうが良い時期は、大人しく引いたほうが良いので別ゲーに移ります。オンとオフの切り替えは大事。

ちょっとCHUNITHMに戻ったり、

身内で弐寺が流行っていたので、0から始めてSP九段になったりしました。

指の独立性がここで鍛えられたりもしたので、結果論ですがこの寄り道もインペ2に役立ったと思います。

MAXXIVE RATE追加

2025年4月22日、MAXXIVE RATEが実装されました。

同時期に開催された解禁イベントも相まってやる気が戻ってきたので、温めていた20でSが出ました。

その勢いで既20SにMAXXが付き、本格的にインぺ2を視野に入れ始めます。

~21.0

MAXX付けは順調に進んでVFが伸びました。

一番いいタイミングでその恩恵を受けられたと思います。

このあたりのVFになると、19PUCを狙ってもいいかなというモチベーションが自然と湧いてきました。

大宇宙ステージ

勝因

神の運指が降ってきたので、いけると確信。

Pフリーで1時間ほど粘った翌日にあっさりと終わりました。

余談ですがクリムゾン時点でこれくらいのスコアは出ていました。

EMPIRE OF FLAME

神の譜面を見つけたので狙います。今まで触っていなかった(存在を知らなかった)ので癖がついておらず、すんなり出せました。

iLLness LiLin

もうひとつ19PUCを出すのがVF的に収まりが良かったので、月光乱舞を狙う予定でした。

しかし突発でこんなものが出てしまいました。あとはインペ2になるだけです。

Sayonara Planet Wars

残りが20S一曲分だったので、一番感触の良かったサヨプラで決めました。

Imperial II 達成

ほかの候補として

  • いまきみに
  • ΣmbryØ
  • *Feels Seasickness...* MAXX
  • 41.8×3

などがありました。いまきみにとΣmbryØは癖がひどく、19UCは3譜面必要なのが面倒でした。

船酔いMAXXは可能性として十分ありましたが、先に出たのがサヨプラでした。

サヨプラに関して、稼ぎとよく言われますが苦手意識が強かったので放置気味でした。それが功を奏したのか、今までの勢いで誤魔化せたのかは分かりませんが、最後にふさわしい曲で終えることができたと思います。

さいごに

いかがでしたか?

20.9以降は、ドカドカ叩く系の譜面でドカドカVFを上げただけでした。最後は気合いみたいな話になってしまいましたが、やはり自分はやれるという意識を持つきっかけとしてMAXXIVE RATEの追加は大きかったです。今までの積み重ねを解放するベストタイミングが勝手に降ってきたこと、そこに上手く乗っかることができたのは幸運でした。これが無ければ学生のうちにインぺ2を達成するのは難しかったかもしれません。終わらせることができて本当によかった。

インぺ2達成の一例として、参考にしていただければ幸いです。

最後に宣伝。このサーバーで音ゲーの雑談などをしているので、よければ入ってみてください。

discord.com

それでは。

おまけ

MAXXIVE RATEについて

インペ2を狙うのに限った話ですが、20が上手いことがより評価されるようになったので、活かせる人にとっては下限を41.8で埋める手間が省ける良いシステムだと思います。結果的に、自分の場合は19PUCふたつ分くらい稼げました。

一般的な観点で見れば、EXCESSIVEとUCの中間点が追加されたことで、VFを伸ばす選択肢が増えてモチベーションの維持がしやすくなったと思われます。

下埋めについて

下埋めという作業はこのゲームではやりませんでした。

アップや気分転換に16,17のPUCを出すことはありましたが、本腰を入れて狙うことはほとんどなかった気がします。

  • 16PUC: 22譜面
  • 17PUC: 46譜面

SOUND VOLTEXはVFに関して、高難易度偏重であることに変わりはないです。

VFに関係ないことをやるのであれば、19の難しい譜面でSを狙うとか、やりやすい譜面の995を埋めるとかのほうが有意義だと考え、その方針でプレイしていました。

とはいえ、精神的にきつい場面やボルテから離れたくないと感じるときは、かじる程度に18のアベレージ上げをしていました。

それすら頭打ちになった場合は自分も下埋めをしていたと思います。

難所ではない配置を安定してPで通す力は、20S/19PUCを狙ううえで重要です。またモチベ管理においても、少しづつ進んでいる感覚を得られるのは大きいです。

ただ難所をPや最低限のダメージで通すには、高難易度で練習するしかないことは頭の片隅に入れておく必要があると思います。

自分にとってちょうど良い負荷のかけ方を見極めることが、上達のポイントだったと感じています。

プレー回数

見たい方だけどうぞ。

 

 

 

 

なるほど

 

 

 

 

 

その他

印象的だったリザルトをいくつか載せておきます。

べ枠一覧

20S

MAXXIVE
  • MAYHEM
  • Lachryma《Re:Queen’M》
  • iLLness LiLin
  • Xronièr
  • HE4VEN ~天国へようこそ~
EXCESSIVE
  • Sayonara Planet Wars
  • *Feels Seasickness...*
  • ΣgØ
  • I
  • 666
  • Λkasha
  • WHITEOUT

19PUC

  • EMPIRE OF FLAME
  • 大宇宙ステージ

19UC

41.8
  • 月光乱舞
  • Fαtα∠ Ent∠mEnt
  • BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2- SOUND VOLTEX ULTIMATE MEDLEY
  • Innocent Tempest
  • SOLAR ECLIPSE
  • BLACK or WHITE?
  • Calamity Tempest
  • Breakneck Pursuit
  • FLOWER
  • Got more raves?
  • 極圏
  • 音楽 -resolve-
41.7
  • Staring at star
  • Immortal saga
  • snow storm -euphoria-
  • Awakening
  • Sailing Force
  • ΛΛemoria
  • XΛLT=ØVER

18PUC

  • Unicorn tail Dustboxxxx RMX
  • SLEEPWALKER
  • New Leaf
  • KIMIDORI Streak!!
  • 水簾ノ調
  • スラッシュ//シスターズ
  • アオアラシ
  • 最小三倍完全数
  • Butterfly Twist
  • apo:llioth
  • Innocent Azure
  • nostos -ark remix-
  • Cappuccino Hearts
  • Restless Waitress
  • Puni Puni Parade
  • Bigbang Faker
  • Star☆Beat
  • DATAERR0R
  • Decadance Mission
  • Corrupting Wonderland
  • SAVE the World
  • Shera
  • KINGWORLD
  • レインボウ・フレーバー
  • Inevitable Magic
  • waxing and wanding
  • Scarlet Pinheel -appassionato-
  • 閉塞的フレーション
  • She Turns Me On
  • Typhoon Craaash!!

osu!mania 4Kで世界ランキング4桁になるまでにやったこと

タイトル通りです。osu!maniaの上達ブログ(?)が

note.com

しかなかったので、自分なりにやったことを書いてみます。

音ゲーの実力はこんな感じ

  • CHUNITHM: 15AJ 37/43
  • SDVX: VF 20.800

ある程度の下地はあったので、参考になりそうな箇所だけ追っていただければと思います。

4K世界4桁ボーダー

7100ppくらいです(2024/10/3時点)。

Performance point(pp)とは、プレイヤーがRanked, Approvedの各譜面をクリアした際に自動的に計算される値。

それぞれの譜面で得たppから各プレイヤーの合計ppが計算され、それに基づいて世界ランクが決定される。

要は他音ゲーのレートやべ枠みたいな話です。Rankedというのは公式譜面のことを指します。

目安として、単曲400ppが出せれば4K世界4桁の実力があると思って問題ないです(本質情報)。

プレイ環境

PC

普通のやつで十分動きます。FPSとかやるゲーミング用デスクトップは必要ないです。

キーボード

gaming.logicool.co.jp

Logicool G213 Prodigy ってやつらしいです。何軸とか全然わかんないんですけど、5000円くらいのものがあれば事足りると思います。

キーコンフィグ

QEIP

元々AC音ゲの地力上げ目的で始めたので、人薬指でプレイする配置になっています。

基本は人中指なので、無理に変える必要はないです。

skin

結構大事です。osu!maniaのskinは大まかにbar, circle, diamond, arrowの4種類に分類されますが、トップランカーはほぼ全員circleを使っているので、素直に真似しといた方が無難です。

bar, circle, diamond, arrow

osu.ppy.sh

デフォルトがbarなので、6000pp辺りまではCHROMAというskinを使っていましたが、circleに変えてから認識力が格段に上がりました。早いうちから慣れておくべきだと思います。

選定基準としては

  • ノーツが大きいこと
  • LNの始点が強調されていること

を押さえていれば大丈夫です。今はCollete's Dreamsというものを使用しています。

skins.osuck.net

ハイスピード・オフセット

ハイスピードは24、オフセットは±0msです。この辺は人によるので合う設定を見つけてください。

やったこと

スタートが#35,000くらいで、そこから2か月ほどで達成しました。どのように進めたかを順に見ていきます。

ゲーム慣れ

最初の2週間くらいはゲームに慣れるため、ビートマップパックから一括で譜面を落としてひたすら手を動かしていました。

osu.ppy.sh

自鯖のDiscordでVCにこもってできる限りプレイ時間を増やし、入ってきた人とマルチをしてモチベを保ちつつ、譜面のパターンや判定の感覚などをつかみました。

あとこれらの長尺Streamを毎日触るようにしていました。こういうので耐久力や脱力の基礎が定着した気がします。

osu.ppy.sh

osu.ppy.sh

意識していたのは、LNJackもできるだけ触るようにすることです。Streamっぽい譜面が叩いてて一番気持ち良いのですが、LNのようなosu!mania特有(?)の離鍵や、Jackで求められる横認識は必要になるので、嫌にならない程度に耐性をつける習慣があると良いです。

JackやStreamについてはこちらの記事が参考になります。

note.com

Farm map探索

ゲームに慣れてきたらppを伸ばしたくなります。しかし闇雲に高難易度譜面に手を出しても、多くの場合は返り討ちにあうだけです。同じ難易度の譜面と比較して、ppを得やすい譜面とされるFarm mapをプレイし、ppを育てるのが基本となります。いわゆる稼ぎ曲というやつです。

譜面の集め方としてはosu-ppsというサイトで条件を絞って検索するか、

osu-pps.com

ppランキングで目標とする順位のプレイヤーのベストパフォーマンス(BP)を見るのが手っ取り早いです。

osu.ppy.sh

本気Farming

良さげな譜面を集めつつ、伸ばせるものをひたすら伸ばします。とりあえず落としたけど無理そう……と思ったFarm mapも、やっているうちに叩けるようになるのが楽しいです。

osu!maniaをプレイするひとつの大きなメリットなのですが、脱力を自然に覚えます。そうせざるを得ないものが降ってくるからです。他の音ゲーの地力に直結するスキルが身につくので大変おすすめです。

それから、Farm mapを詰めるのは3日に1回くらいの頻度でした。本業のAC音ゲーがあったのと、負荷のかかる譜面をやり続けて手を壊してしまうのは元も子もないです。やると決めた日と、休養に専念する日のメリハリはつけた方が近道だと思います。

4digit 達成

osu!mania 4K 4digit 達成

BP上位10曲

osu!mania 4Kで世界ランキング4桁を達成しました。

osu!では世界ランキング〇桁になることを〇digitと呼ぶらしいです、なので osu!mania 4K 4digit ですね(かっこいい)。

せっかくなので、BP上位10曲の各譜面について軽く触れておきたいと思います。

Ludicin - Fallen Symphony

★6.63 Fallen Symphony [Incomprehensible Musicality] +HT / 96.53% 404pp

osu.ppy.sh


この譜面で初の単曲400ppを達成し、かつ osu!mania 4K 4digit を決めました。譜面ページの概要に "better earn your pp" とか書かれてます。その通りすぎる。

ModでHTをかけているので、譜面の長さが12分(時間)に伸び、高密度LNをひたすら叩かされます。この譜面でppを稼ぐために、LN始点ガン見で耐える技術を身につけました。

ke-ji feat. Nanahira - Ange du Blanc Pur

★5.96 Ange du Blanc Pur [The End] / 97.30% 399pp

osu.ppy.sh

LN始点ガン見修行譜面

Kurokotei - Galaxy Collapse

★6.54 Galaxy Collapse [Cataclysmic Hypernova] / 96.70% 384pp

osu.ppy.sh

osu!maniaで人気な譜面のひとつです。この動画がとても有名。

www.youtube.com

7年前に初めてosu!maniaを触ったときに、この譜面を見て絶望した記憶があります。

ようやく少しだけ叩けるようになってきました。

xi - Blue Zenith

★5.80 Blue Zenith [#0000FF] / 98.49% 382pp

osu.ppy.sh

LN始点ガン見2

Frums - HALL

★6.52 HALL [NULL] +HT / 96.42% 366pp

osu.ppy.sh

よくわかってないけどpp増えた^^

Leaf - NANO DEATH!!!!!

★6.02 NANO DEATH!!!!! [EXTRA] / 98.47% 359pp

 

osu.ppy.sh

昔からある有名なFarm mapって印象、終盤のトリルは稼ぎ

technoplanet - Awakening [Long Version]

★5.98 Awakening [Long Version] [HEAVENLY] / 97.20% 356pp

osu.ppy.sh

これLongあったんだ~のやつ

THE EASIEST 400PP OF MY LIFEとか言われててワロタ

www.youtube.com

Halozy - Paranoid Lost

★5.94 Paranoid Lost [Unknown Autumn] +NC / 98.60% 350pp

osu.ppy.sh

気づいたら居た、記憶無い

Camellia - Light It Up

★6.52 Light It Up [Lightning] +DT / 95.79% 347pp

osu.ppy.sh

記憶無い2

t+pazolite - QZKago Requiem

★6.25 QZKago Requiem [NYARMAGEDDON] / 96.75% 347pp

osu.ppy.sh

3

さいごに

いかがでしたか?

さっきのベ枠紹介的なのを書いてて感じたのは、運指を組むみたいなことがほぼ無いのでマジで言うことがありませんでした。地力が十二割みたいなゲームなので、pp稼ぐなら素直にプレイ時間を増やしたり、いろんな譜面を触ったりして上手くなるしかないと思います。

とりあえず4K 4digit目標なら単曲400ppが出せれば実質終わりなので、その達成に向けて動くのが良いです。

最後に宣伝。このサーバーでたまにosu!maniaやってるので、よければ入ってマルチしましょう(人口を増やしたい……)。

discord.com

それでは。

右耳が蠱滅して病院4軒はしごした話

UEC音ゲー同好会 #記事書くやつ2024 の記事です、飲み会で調子乗ってたら右耳が聞こえなくなった体験談。

自己紹介

uec21のゆずれもん(@yuzulemon0509)と言います。遊んでる音楽ゲームはこんな感じ。

  • メイン: CHUNITHM
  • サブ: SOUND VOLTEX, maimai

音ゲー歴は8年くらいです。

あとこういったYouTubeチャンネルに動画をうpしてます。

www.youtube.com

よければチャンネル登録してね~

5/25(土) - 新歓

20人強集まって騒いでました(主に老害が)。

新宿ちばチャンで乾杯

騒音担当

()


途中から右耳が遠くなっている気がしましたが、当時は楽しさが勝りそんなことを考える余裕はありませんでした……。

 

新歓が終わって二次会、同好会の仲間と遊んでたときに右耳がほとんど聞こえなくなり、吐き気とめまいが酷く途中離脱。千鳥足で新宿駅に向かいましたが、電車に乗れそうな状態ではなく30分ほどうずくまっていました。

 

……一向に体調が戻らない。

 

とくに右の耳鳴りが激しく、酔いではなく三半規管の異常から来るフラつき方をしていると感じました。これはまずい。

すぐ友人に来てもらうよう連絡しました(この判断はめちゃくちゃ良かった)。

本当にありがとう @____kos__

来てくれた人たちと今後の行動を考えると、次の3つの選択肢があがりました。

  1. 帰宅
  2. ネカフェに泊まる
  3. 大学の研究室で休む

家までやや距離があるのと、満員電車の中ひとりで帰るのはリスクが高すぎるため帰宅は却下。ネカフェも新宿だとお金がもったいないということで、友人たちと一緒に行動できるかつ、比較的距離が近い大学の研究室で休むことにしました(正解だったと思います)。

 

研究室に向かう頃にはもうひとりで歩けなくなってしまい、肩を借りながらなんとか電車にこぎ着け、優先席を空けてもらい座って移動ができました(ご迷惑をおかけしました)。

研究室に着いてからも気持ち悪さが治らず、日付が変わるまで介抱してくれた友人たちには感謝しかないです。とりあえず横になれたので一晩様子を見ます。

5/26(日) - 研究室

おはようございます。

体調、変化なし(笑)

相変わらず右耳はうるさいし回転性のめまいがしんどいです。まともに歩けません。

お腹が空いたので近くのコンビニに行きたかったのですが、

立ち上がる少し歩く近くの椅子に座り込む寝てた場所に戻る

これ繰り返していました。

研究室にはぼく以外にひとり居たのですが、不思議そうな目でこちらを眺めていました(一応状況は説明した)。

コンビニで食料を調達できたのは夕方のことでした。背筋を伸ばして歩けないので、猫背カンストさせて頭を下げてトボトボ移動してました。疲れる。食欲があるのは良かったけど食べたら吐き気を抑えるのに必死でした。

夜にシャワーを浴びたくなったので、近くに住んでる先輩宅のを借りました。

玄関ドアの謎貼紙

ゆずれもんの死骸の山

今まで見てきた家の中でトップクラスのゴミ屋敷なのですが、約一年かけて気にならないようにトレーニングされました。

家の住人に病院行けと言われたので、明日耳鼻科に凸ります。

5/27(月) - 研究室day2~救急搬送

おはようございます。

体調、変化なし(笑)

マジか~~~~~今日1限授業あったんだけどな、出席くらいはできるまで回復してると思ったけどダメっぽい。

この日は研究室の同期が来てくれたので、大学の保健管理センターで車椅子を借りてきてもらい、それに押されて耳鼻科へ。

車椅子

予約なしの外来なので1.5時間ほど待って診察室に入りました。

聴力検査器具

聴力検査のほかに、めまいの度合いをチェックするためのゴーグルを付けたり、重心の動きを見る検査をしたりしました。

検査結果が出揃い、お医者さんが「連れのお友達も呼んできてね」と。

嫌な予感がする。

ついてきてくれた同期を呼んで待っていると、

 

 

 

医者「え~っとね、重症ですよこれ。うん。」

 

 

 

漏れ「😅」

 

 

 

「マジっすか?」「マジっす」

どうやら右耳の聴力が左の半分以下になってるらしい。これ異常なんですぐに耳鼻科のある大きな病院行ってくださいと真顔で言われました。マジっすか。

聴力検査結果のグラフ

一応当時の状況とか音ゲーの話とかもしてみたけど、うちでは詳しい原因まではわからないとのこと。

今日初めて会った人なのに「ワタシ太った?」とか聞かれても困るでしょ?そういうことだから。みたいなことを言われた、そりゃそうですけど……

とりあえず薬を2日分処方してもらって研究室に戻りました。

大きな病院へ行くなら一度帰ったほうがいいと判断し、家の人に迎えに来てもらいました。

 

家の近くに着いたのは夜遅くで、病院はもう閉まっている時間帯でした。

当時は「重症」「すぐに大きな病院へ」という言葉が頭の中を占めていて、家の人や救急安心センター事業(#7119)と相談し、救急車を呼ぶことを決意。受け入れ先の病院が見つかって搬送されました。

大きな病院に来れたはいいものの、耳鼻科の駐在医が居なかったらしく内科に回されてCTとか点滴とか採血とか諸々やらされました。注射をするときに看護師さんが

「痛いですよ~笑」

と言ってきたり(普通痛いですって言ってくるか?)、

「あ~っ、なんか落ちちゃった~笑」「笑笑」

とか談笑してたのは少しビビりました。やめてね。

 

とりあえず脳に異常は見られないと伝えられましたが、

「まっ、うちは耳鼻科の専門じゃないからね~」

とのことでした。

救急車呼ぶ意味、無だったかも。

余談: 処方された薬で劇物が……

1軒目の病院で処方された薬に「イソバイド(イソソルビド)」というものがあったのですが……

 

 

自分で病気を調べているときに、たまたまこの漫画を読んでいました。薬剤師の方に確認をしたところ「流し込めれば何でもいい」とのことで、

 

 

C.C.レモンで希釈して無理やり飲み込みました、ギリ耐えって感じでした。

試しに原液でも飲んでみたのですが人間が口にしていい液体ではないです。処方される機会があって興味のある人はぜひ。

5/28(火) - 大きな病院~一段落

おはようございます。

電話で確認を取ってもらったところ、大きな病院の予約は普通にすると何か月も先になってしまうとのこと。なので紹介状を書いてもらうために家の近くの耳鼻科へ行くことになりました。

1軒目での検査結果を持っていきましたが、もう一度聴力検査をすることに。

聴力検査結果のグラフ - その2

低音には改善傾向が見られました。が、聞こえが良くなっている自覚は全くありませんでした……。耳鳴りずっと止まってないし。

 

とりあえず紹介状を入手したのでそのまま大きな病院へ直行。着いたら30分くらいで診察室に入れました、紹介状パワー。

担当は30代前半くらいの頭良さそうな医者でしたそもそも医者は頭が良いだろう、なんか座ってもずっとPCカタカタやってたし。初手で眼振(めまい)の検査をするということで、専用のゴーグルを装着されたら一言、

 

「……ああこりゃ酷いな笑」

 

わかりました笑笑。

今までの診察結果をもとに話を聞いてもらい、突発性難聴 or メニエール病だということまでは判明しましたが、断定は難しいとのことでした。とにかくうちでもう一回検査するからと言われ、採血と聴力検査へ。もういい。

今回の採血はベテランのおばちゃんが担当してくれました、マジでスムーズだった。けど思ったより血を抜かれる(管三本くらい?)ので、精神的な方でめまいが加速してました……。

 

検査を終え、お医者さんからの説明フェーズ。まず3分の1ルールというものを教えられました。次の3つに分かれるそうです。

  • 初診から全く聴力が回復しない
  • 回復はするが、部分的なものになる
  • ほぼ完全に回復する

1軒目と3軒目の検査結果から全く回復しない択は外れているので、下二つで五分五分になるだろうとのことですモンティホール問題みたいな説明だな)。ただ高音は低音に比べて回復の見込みが薄いこと、どこまで回復するかはわからないということは指摘されました。つら。

次に入院するかについて。めまいが酷いので点滴を打って経過観察をするのも手だということでしたが、家で薬を飲むのと大して変わらないだろうとも言われたので回避しましたあと病院食を食べたくない

血液検査の結果から強めのステロイド剤が使えるみたいなので、新たに薬を処方してもらう運びになりました。気を利かせてくれたのか、イソバイドの代わりに錠剤に変更されていたのは本当に助かりました……。

最後に音ゲーについて聞いたのですが、直接的な原因ではないだろうとのことでした。もしそれが原因で耳が遠くなった場合、騒音性難聴に分類されるらしいです。ただ周りの音ゲーマーみんなそうなってないでしょ?と、確かに。

(余談ですが、今回の医者は一昔前の音ゲーマーだったみたいです。jubeatとかその世代でmaimaiが出始めた辺りから身を引いたそう)

薬飲み終わって再診察するまでは音ゲー控えてねとも言われました、グエー。

 

診察が終わってお腹が空いていたので、併設されていたレストランで食事をして帰りました。これにて一段落。

カルボナーラ 800円くらい

結論

調査の結果、右耳が悪くなった原因は特定できませんでした!!!

 

いかがでしたか????????????

 

耳は繊細な器官で、よくわかってないことが多いらしいです。話を聞いていると、誰にでも起こる可能性があること、予防が難しく、生活習慣やストレスが大きな影響を与えているだろうという大雑把なことしか伝えられませんでした。

ただ振り返ってみると、最近音ゲーしてるときにフラっと来ることがあったり、B3の頃は大学へ行かずに徹夜で酒と音ゲしばいてたりして、あまり褒められた生活習慣はしていなかったかもしれませんそのせいでGPAが大変なことに……。お酒がトリガーとなってここまで身体を崩したのは初めてのことだったので、大変驚きました。もう馬鹿みたいに飲むのは控えたいと思います……。

いまは安静にして体調が戻るのを待っています。ただめまいがずっと引かない、とりあえずひとりで歩けるようになりたい……。

右耳の聞こえも悪いままです、具体的には1kHzから上がマジで聞こえない。このままだと本当に困るな~って感じです、治すぞ~~~~~

 

そんな感じで、みなさんも健康には十分注意しましょう。それでは。

Tetris® Effect: Connected から見る“逆”音楽ゲーム性

UECDTM Advent Calender 2022 15日目の記事です。

音楽ゲーム(おんがくゲーム、英: music video gameあるいは単にmusic game)とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー(おとゲー)とも呼ばれる。

 

音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる(たとえば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など)ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E6%A5%BD%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0

 

音楽ゲーム性って何だよって話です。筆者は音ゲー(主にCHUNITHM)オタクなので、その視点から見た他ジャンルのゲームの雑記。

 

 

経緯

ちょっと前にSteamオータムセールがありまして、前々から気になっていたゲーム Tetris® Effect: Connected を買いました。こんな感じのゲームです。

 

www.youtube.com

 

ゲームについて触れる前に、テトリスのことを確認しましょう。

テトリス(ロシア語: Тетрис、英語: Tetris)は、ソビエト連邦のコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフ1984年に考案したコンピュータ・ゲームの商品名。その後にライセンスを与えられてフランチャイズ作品として開発されたさまざまなバージョンも「テトリス」と総称されている。落ちものパズルの始祖・元祖である。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9

 

動画を見ていただければ分かるのですが、要はこのテトリスに美麗な映像、演出、そして音楽を同期させ、視覚と聴覚のインタラクティブな体験を提供するコンテンツとなってます。

これ、初めてプレイしたとき「音楽ゲームだ!!!」って思ったんです。落ちてくるテトリミノを回転させると、曲に合わせたSEが鳴る。ラインを消すとステージの背景演出が成され、そのステージの進行に合わせてテトリミノが落ちるスピードと曲調が変化する(動画では100ライン消すときに大きな変化が確認できます、4:00~)。

こういう音ハメ、みなさん大好きですよね?

この類のゲームをプレイしていて気持ちよくなるタイミングの多くは、ゲームと音楽の相互作用が確認できる瞬間に集約されると言っても過言ではないです(個人の感想)。

音楽を一次元的な情報だけにしない枠組みを作っているところが、音ハメの良さだと考えています。

 

音楽ゲームの例を挙げると、こういうのとか

 

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

ゲームではないのですが、これが一番シンプルで分かりやすいですね

 

www.youtube.com

 

音楽ゲームと言って想像されるのは、上から落ちてきたノーツをタイミングを合わせて叩くもの(上記の例はちょっと違うけど)ですが、そのルール、あるいは媒体を変えたものが Tetris® Effect: Connected であると。そう感じたわけです。で、筆者はテトリス未経験なので上達の楽しみも味わいながら心地良くプレイをしていたんですけど、ふと、あることに気づきます

 

「これ、順番が逆じゃないか…?」

 

音楽ゲームとは

では何が“逆”なのか。勘の良い読者の方は、もう気づかれているかもしれません。

冒頭の音楽ゲームの説明から、ある一文を確認してみましょう。

一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。

音楽ゲームは音楽という情報源からプレイヤーが操作を同期するのに対し、音楽ゲームはプレイヤーの操作に応じて音楽が同期をしています。

そうなんです。情報の流れる向き、順番が違ったのです。

つまり、同じ『音ハメ』というコンセプトを持って作られたゲームであっても、矢印の向きが 操作 → 音 なのかその逆か、プレイヤーが受け取る情報としての音楽はどちらがなのか、が異なるということです。この定義で考えると、例えば楽譜を見て楽器を弾くことは音楽ゲームであり、作曲や即興は逆音楽ゲームであると言えるかもしれません。「弾き方にも表現がある(逆がある)」とか「作曲にもある程度型はありますけど」とか言われても困っちゃうのでやめてね。

 

仮説:任意のゲームは逆音楽ゲームである

音楽ゲームというものを考えると、当然このような仮説に行き当たります。まあ操作に音がくっついてれば何でもいいわけですからね。

ここで導入したいのが、逆音楽ゲーム性という尺度です。逆音楽ゲームという文脈を、どれくらいその作品が強く持っているかについての指標ですね。この辺から感覚の話になるので、適宜読み飛ばしていただいても構いません。

 

例えば、こんなゲームを例に話を進めます。

 

www.youtube.com

 

プレイヤーが歩けば足音が鳴るし、モンスターを攻撃すれば斬撃、あるいは砲撃音が鳴ります。確かにこれらは操作に対して音が同期しています。

でもこれって、そうあるべきじゃないですか?それが自然で、逆音楽ゲーム性が強くあってはならない気がしませんか?

筆者はこのゲームを遊んでいて、音の同期を意識したことはほとんどないです。さらに言うと、逆音楽ゲームを考えるきっかけにはならなかったです。

では Tetris® Effect: Connected はどうか。最初の動画を見返してみてほしいのですが、音ハメというコンセプトがゲームの根幹の一つであり、それが強調されるように演出が組まれている、音楽ゲーム性の塊のように見えてきませんか?

音楽ゲーム性というのは、視覚と聴覚の同期による心地良さが(主観で)どれだけ強いか、または、どれだけその作品がコンセプトを置いて強調しているかを指します。なので、モンハンは逆音楽ゲーム的な要素はあるけど、そのカテゴライズではない(逆音楽ゲーム性がそれほど強くない)ということです。

また、逆音楽ゲームは非音楽ゲームではないですね。視覚と聴覚の情報が同期していることは最低条件で、さらにインタラクティブな体験が主要なコンテンツとしてプレイヤーに提供されていることまで含まれて“逆”という言葉が意味を持ちます。

 

まとめ

視覚と聴覚の同期というコンセプトにおいて

であり、逆音楽ゲーム性は音ハメ要素がどれだけ強いかの指標である。

 

普段音ゲーしかやってこなかった人間の視点 ∧ こうした記事を初めて書いた ので、お見苦しい点が多々ありそうですがご了承ください…。長い文章むずすぎ。でも定期的にこういったことは考えたいですね、あるものを見るのはそこに無いものとの境界を見つけることらしいので。

 

20日までSteamだと半額セールやってます、一度体験してみてほしいです。

store.steampowered.com

 

次回は(16日に登録がなければ)Moviikaさんが何も考えてねぇ話をしてくださるそうです。楽しみですね。